Rabu, 09 Oktober 2024

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS SOSIAL MEDIA INSTAGRAM.

 

LINKAR Lomba Inovasi Karya Guru 2024

Sub Tema Lingkungan Hidup

 

 

 


MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS SOSIAL MEDIA INSTAGRAM.

Study Kasus di Kelas X Program Keahlian Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura (ATPH) SMK Negeri 1 Petang

Pada Tahun Pelajaran 2023/2024










 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Oleh :

I Made Surya Adi Putra, SP, MP

Guru Produktif

Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura

 

 

SMK NEGERI 1 PETANG

TAHUN 2024

 

DAFTAR ISI

 

                                                                                                 Halaman

HALAMAN JUDUL............................................................................................... i

DAFTAR ISI .......................................................................................................      ii

BAB I   PENDAHULUAN

         1.1 Latar Belakang Masalah.............................................................................. 1

         1.2 Tujuan ...................................................................................................       2

 

BAB II  TINJAUAN PUSTAKA

         2.1  Yang Membuat Siswa Tertarik Untuk Belajar .....................................        4

2.2 Metode Belajar yang Tepat dan Efektif

Memotifasi Siswa untuk Belajar............................................................ ...... 4

2.3 Gamifikasi..................................................................................................... 5

2.4 Media Sosial Instagram................................................................................ 6

 

BAB III    METODE DAN PERENCANAAN

         3.1 Waktu dan Tempat......................................................................................   10

         3.2 Sintak Metode Ajar Gamifikasi .................................................................... 10

         3.3 Tahapan Pelaksanaan Metode Gamifikasi .................................................. 12

         3.3 Fitur Instagram ............................................................................................ 13

 

 

BAB IV HASIL DAN EVALUASI............................................................             15

 

BAB V  SIMPULAN ...................................................................................             18

 

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN


MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN METODE

GAMIFIKASI BERBASIS SOSIAL MEDIA INSTAGRAM.

 

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1  Latar Belakang Masalah

Harapan

SMK menjadi penyumbang pengangguran terbesar di Indonesia yaitu sebesar 9,6 % dari 7,99 juta pengangguran di Indonesia. Salah satu usaha untuk mengatasi masalah tersebut adalah diterbitkannya Undang-Undang Revitalisasi SMK. Salah satunya seperti yang tertuang dalam peraturan presiden no 68 tahun 2022 dimana perpres ini mengatur mengenai revitalisasi pendidikan vokasi dan pelatihan vokasi yang dilakukan dengan tujuan antara lain untuk: meningkatkan akses, mutu, dan relevansi penyelenggaraan Pendidikan Vokasi dan Pelatihan Vokasi sesuai dengan kebutuhan pasar kerja; dan membekali sumber daya manusia/tenaga kerja dengan kompetensi untuk bekerja dan/atau berwirausaha. Ruang lingkup Perpres ini meliputi: 1) kebutuhan sumber daya manusia/tenaga kerja kompeten; 2) penyelenggaraan Pendidikan Vokasi dan Pelatihan Vokasi; 3) penyelarasan Pendidikan Vokasi dan Pelatihan Vokasi; 4) penjaminan mutu Pendidikan Vokasi dan Pelatihan Vokasi; 5) koordinasi Pendidikan Vokasi dan Pelatihan Vokasi; 6) peran Pemerintah Daerah; 7) pemantauan, evaluasi, dan pelaporan; dan 8) pendanaan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Gambar 1: Rumus Link and Match 8 + i Program Dirjen Vokasi Kemdikbud RI

 

Keseluruhan program di atas bertujuan agar mendekatkan kemampuan siswa lebih dekat dengan keadaan nyata di dunia industri. Sampai saat ini masih terjadi kesenjangan yang sangat tinggi antara kompetensi siswa dengan kompetensi yang dibutuhkan industri.

Dalam rangka meningkatkan kompetensi siswa tersebut maka dibutuhkan metode belajar yang unik menarik dan terbarukan dimana metode ini harus mampu meningkatkan minat belajar siswa yang harapannya adalah dengan meningkatnya minat belajar siswa maka kompetensi yang dilatih akan semakin melekat pada diri siswa. Terdapat permasalahan khusus untuk bidang pertanian dimana bidang ini kurang diminati anak muda sekelas SMK. Kurang tertariknya akan bidang ini menimbulkan ke engganan siswa untuk belajar pelajaran pertanian. Padahal bidang pertanian merupakan pendukung ketahanan pangan bangsa dan berkaitan langsung dengan kelestarian lingkungan hidup.

Kenyataan

Selama ini terdapat kecenderungan metode belajar konvensional seperti ceramah masih digunakan oleh sebagian besar guru SMK. Dimana SMK seharusnya menitik beratkan pada kegiatan project nyata terkait kompetensinya.  Karena siswa SMK diharapkan semakin kuat memiliki skill kompetensi yang dibutuhkan oleh dunia Industri.

Siswa yang hanya diberikan teori tanpa project yang nyata menyebabkan siswa kurang tertarik untuk belajar dan berlatih, teori yang diajarkan cenderung dulupakan lebih cepat. Melihat kenyataan tersebut maka diperlukan metode belajar yang baru dimana akan mampu meningkatkan minat brlajar siswa dan kompetensi yang diajarkan melekat pada diri siswa.

Aksi

Salah satu metode yang ditawarkan adalah metode GAMIFIKASI BERBASIS SOSIAL MEDIA INSTAGRAM. Metode yang menarik seperti media sosial akan mampu meningkatkan ketertarikan siswa untuk belajar. Tantangan games yang ada pada metode gamifikasi ini juga menyebabkan siswa lebih tertantang untuk mengikuti setiap tantangan dari tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Sosmed adalah hal yang tidak dapat terlepas dari dunia anak anak SMK. Menurut kata data.co.id (2022) orang Indonesia rata-rata menggunakan sosial media per hari adalah sebanyak 3 jam 11 menit. Masuk ke dalam 10 besar negara dengan durasi menggunakan sosial media terlama di dunia. Memanfaatkan media yang dimainkan siswa hamper 3 jam per hari dan mengunakannya sebagai bagian dari belajar adalah cara kreatif dalam memecahkan masalah kurangnya minat siswa untuk belajar.

 

 

 

1.2  Tujuan

Tujuan dari metode Belajar gamifikasi berbasis sosial media Instagram ini adalah meningkatkan minat belajar siswa yang nantinya akan berdampak kepada kompetensi yang dikuasai. Selain itu metode ini dapat menjadi fortofolio siswa saat ingin melamar pekerjaan. Yang akan meningkatkan peluang siswa untuk diterima kerja pada perusahaan perusahaan terbaik di Indonesia.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

 

 

2.1  Yang Membuat Siswa Tertarik Untuk Belajar

Menurut Anwar, A. (2009) beberapa hal yang menyebabkan siswa tertarik untuk belajar adalah:

1.      Relevansi dengan Kehidupan Nyata: Materi pembelajaran yang relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa dapat meningkatkan minat mereka. Buku-buku yang menawarkan aplikasi praktis dari teori-teori pendidikan sering kali memperoleh perhatian siswa lebih banyak. 2

2.      Interaktivitas dalam Pembelajaran: Buku-buku yang mempromosikan pendekatan pembelajaran yang interaktif, seperti diskusi kelompok, proyek kolaboratif, atau eksperimen langsung, dapat meningkatkan keterlibatan siswa.

3.       Penekanan pada Kreativitas dan Inovasi: Buku-buku yang menekankan pengembangan kreativitas dan inovasi dalam pembelajaran memberikan ruang bagi siswa untuk mengeksplorasi ide-ide baru dan menemukan solusi kreatif atas masalah-masalah yang dihadapi.

4.      Pembelajaran Berbasis Teknologi: Buku-buku yang mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran dapat menarik minat siswa yang tertarik dengan teknologi dan media digital.

5.      Penekanan pada Keterlibatan Siswa: Buku-buku yang menyarankan strategi untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran, seperti penugasan yang menantang atau proyek berbasis masalah, dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar secara aktif.

 

 

2.2.  Metode Belajar yang Tepat dan Efektif Memotifasi Siswa untuk Belajar

Metode belajar adalah cara atau strategi yang digunakan seseorang untuk memahami dan menginternalisasi informasi baru. Dalam konteks pendidikan, pemilihan metode belajar yang tepat sangat penting karena dapat mempengaruhi efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran siswa. Artikel ini akan membahas apa itu metode belajar serta bagaimana penerapan metode belajar yang tepat dapat membantu siswa belajar dengan baik.

Metode belajar meliputi berbagai teknik, strategi, atau pendekatan yang digunakan individu untuk mempelajari materi baru atau mengasah keterampilan tertentu. Hal ini mencakup cara seseorang memproses, memahami, dan mengingat informasi. Metode belajar dapat bervariasi tergantung pada jenis materi yang dipelajari, gaya belajar siswa, serta preferensi dan kondisi lingkungan belajar (Bransford, J. D, 2000).

Pentingnya Memilih Metode Belajar yang Tepat

Pemilihan metode belajar yang sesuai dapat sangat meningkatkan pemahaman dan retensi informasi siswa. Beberapa alasan mengapa penting untuk memilih metode belajar yang tepat antara lain:

  1. Memaksimalkan Keterlibatan: Metode belajar yang sesuai dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Contohnya, penggunaan metode belajar aktif seperti diskusi kelompok atau proyek kolaboratif dapat mendorong partisipasi aktif siswa.
  2. Mempercepat Pemahaman: Metode belajar yang efektif membantu siswa memahami konsep lebih cepat dan lebih baik. Misalnya, penggunaan visualisasi atau demonstrasi praktis sering kali lebih efektif daripada hanya mengandalkan pembacaan teks.
  3. Memfasilitasi Penalaran dan Pemecahan Masalah: Beberapa metode belajar, seperti studi kasus atau simulasi, dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan analitis dan kritis mereka, yang penting untuk pemecahan masalah di dunia nyata.
  4. Mengakomodasi Gaya Belajar yang Berbeda: Setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Dengan menyediakan berbagai metode belajar, guru dapat mengakomodasi preferensi belajar siswa, baik itu visual, auditorial, atau kinestetik.

 

2.3  Gamifikasi

Gamifikasi adalah suatu pendekatan yang mengaplikasikan elemen-elemen permainan atau game dalam konteks yang bukan game. Dalam konteks pembelajaran, gamifikasi bertujuan untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran.

Metode belajar gamifikasi merupakan pendekatan yang menggunakan elemen-elemen permainan dalam konteks pembelajaran untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa.

1.      Meningkatkan Motivasi Belajar: Penggunaan elemen-elemen permainan seperti tantangan, poin, dan tingkat keahlian dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar. Mereka terlibat lebih dalam dalam proses pembelajaran karena merasa ada tujuan yang jelas dan hadiah yang memotivasi.

2.      Meningkatkan Keterlibatan Siswa: Dengan menggunakan elemen gamifikasi seperti leaderboard atau sistem poin, siswa merasa lebih terlibat dalam aktivitas pembelajaran. Mereka dapat berpartisipasi aktif dalam kompetisi sehat atau kerja sama dengan teman-teman mereka.

3.      Memfasilitasi Pembelajaran Kolaboratif: Beberapa implementasi gamifikasi mendorong siswa untuk bekerja sama dalam mencapai tujuan bersama atau memecahkan masalah bersama. Ini tidak hanya meningkatkan keterlibatan tetapi juga mengembangkan keterampilan sosial mereka.

4.      Mendorong Pembelajaran Berbasis Pemecahan Masalah: Elemen permainan sering kali mendorong siswa untuk berpikir kreatif dan mencari solusi terhadap tantangan yang diberikan. Ini membantu mengembangkan keterampilan pemecahan masalah yang penting dalam pendidikan modern.

5.      Memberikan Umpan Balik yang Cepat dan Konstruktif: Sistem dalam gamifikasi sering kali menyediakan umpan balik langsung atas kinerja siswa, baik itu dalam bentuk poin, tingkat, atau komentar dari instruktur atau sesama siswa. Ini membantu siswa memperbaiki kinerja mereka dengan lebih efektif.

6.      Membantu Pemantauan Progres Individu: Dengan menyediakan statistik dan perkembangan yang terukur, sistem gamifikasi memungkinkan siswa untuk melihat kemajuan mereka sendiri dan memotivasi mereka untuk mencapai target-target yang telah ditetapkan.

7.      Memperkuat Keterampilan Metakognitif: Melalui refleksi atas pengalaman bermain dan belajar, siswa dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang cara mereka belajar dan strategi apa yang paling efektif bagi mereka.

 

 

2.4  Media Sosial Instagram

Menurut Dataindonesia.id pengguna Instagram di Indonesia per bulan April 2024 sebanyak 90,51 juta orang. Hal ini menempati peringkat 4 besar di dunia. Hal ini merupakan data positif dan juga sekaligus hal negative tergantung dari pemanfaatan kita terhadap media sosial Instagram ini. Salah satunya adalah media sosial Instagram ini dapat digunakan dalam mendukung proses belajar mengajar di kelas.

Beberapa fitur yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar yang ada pada Instagram adalah 1) Feed, 2) Story, 3) Sorotan, 4) Reels. Berikut penjabaran dari masing masing fitur tersebut.

1.      Feed : Feed Instagram adalah halaman utama atau beranda dari akun pengguna di platform Instagram. Ini adalah tempat di mana pengguna dapat melihat dan menelusuri postingan terbaru dari orang-orang atau akun yang mereka ikuti. Fitur ini menampilkan konten dalam urutan kronologis terbalik, yang berarti postingan terbaru muncul paling atas. Komponen utama feed adalah:

Postingan Foto dan Video: Pengguna Instagram dapat membagikan foto atau video beserta caption atau deskripsi. Postingan ini dapat dilihat oleh pengikut mereka di feed.

Caption: Caption adalah teks yang mendampingi foto atau video yang dibagikan. Caption dapat digunakan untuk memberikan konteks tambahan, cerita, atau informasi terkait konten yang dibagikan.

Like dan Komentar: Pengguna dapat memberikan "like" (suka) atau meninggalkan komentar pada postingan orang lain di feed mereka. Ini memungkinkan interaksi antar pengguna.

Stories dan IGTV: Selain postingan di feed, pengguna juga dapat melihat Stories (cerita singkat yang muncul di bagian atas feed untuk 24 jam) dan IGTV (video yang lebih panjang) dari akun yang mereka ikuti.

 

2.      Instagram Stories adalah fitur yang memungkinkan pengguna untuk berbagi foto dan video singkat yang muncul dalam format slideshow dan hanya aktif selama 24 jam setelah diposting. Fitur ini terletak di bagian atas feed Instagram dan menampilkan cerita dari akun yang diikuti oleh pengguna. Berikut adalah beberapa poin penting tentang Instagram Stories.

Durasi Singkat: Setiap foto atau video dalam Instagram Stories memiliki durasi maksimal 15 detik. Pengguna dapat membagikan beberapa foto atau video dalam satu cerita untuk menceritakan suatu peristiwa atau kegiatan.

Tersedia untuk 24 Jam: Setelah diposting, cerita akan aktif dan dapat dilihat oleh pengikut pengguna selama 24 jam. Setelah itu, cerita akan hilang secara otomatis dari feed dan tidak dapat diakses lagi, kecuali jika pengguna menyimpannya sebagai highlight.

Penyempurnaan Kreatif: Instagram Stories menyediakan berbagai fitur kreatif seperti stiker, teks, emoji, dan filter yang dapat digunakan untuk menghias atau menambahkan konteks pada foto atau video yang dibagikan.

Interaktif: Pengguna dapat menambahkan fitur interaktif seperti tanya jawab (question sticker), polling (poll sticker), kotak pertanyaan (question box), dan lainnya untuk meningkatkan interaksi dengan pengikut.

Terkoneksi Highlight: Pengguna memiliki opsi untuk menyimpan cerita yang dianggap penting atau menarik ke dalam Highlight. Highlight adalah koleksi cerita yang tetap tersedia di profil pengguna, meskipun cerita asli telah berakhir.

 

3.      Sorotan Instagram (Instagram Highlights) adalah fitur yang memungkinkan pengguna untuk menyimpan dan menampilkan cerita dari Instagram Stories yang dianggap penting atau menarik di profil mereka untuk jangka waktu yang tidak terbatas. Fitur ini dirancang untuk memberikan pengguna cara yang lebih permanen untuk menampilkan cerita yang ingin mereka pertahankan untuk ditampilkan kepada pengunjung profil mereka. Berikut adalah beberapa poin penting tentang Instagram Highlights:

Penyimpanan Cerita: Instagram Highlights memungkinkan pengguna untuk menyimpan cerita dari Instagram Stories yang mereka buat atau bagikan. Ini memungkinkan cerita tersebut tetap tersedia untuk dilihat kapan pun oleh pengunjung profil, meskipun cerita asli dalam Instagram Stories sudah berakhir.

Tampil di Profil: Highlights ditampilkan di bagian atas profil pengguna, di bawah bio dan foto profil. Setiap highlight biasanya terdiri dari beberapa cerita yang berurutan. Pengguna dapat menamai dan mengatur sorotan sesuai tema atau konten yang ingin mereka pamerkan.

Kontrol dan Pembaruan: Pengguna memiliki kontrol penuh atas mana highlight yang ingin mereka tampilkan di profil mereka. Mereka dapat menambahkan cerita baru ke highlight yang ada, mengedit highlight, atau menghapusnya jika tidak relevan lagi.

Kreativitas dan Ekspresi: Highlights memberikan kesempatan bagi pengguna untuk menunjukkan sisi kreatif mereka dengan cara yang lebih permanen. Ini juga membantu dalam membangun narasi atau merek pribadi, baik untuk keperluan pribadi atau profesional.

Keuntungan untuk Bisnis: Bagi akun bisnis, Highlights dapat digunakan untuk mempromosikan produk, layanan, atau konten penting lainnya secara visual dan menarik. Ini dapat membantu dalam meningkatkan visibilitas dan interaksi dengan audiens.

Sorotan Instagram memberikan fleksibilitas tambahan dalam cara pengguna membangun dan memelihara identitas digital mereka di platform. Fitur ini populer di kalangan pengguna Instagram karena memungkinkan mereka untuk menyimpan dan menampilkan momen penting atau konten yang ingin mereka tampilkan secara lebih permanen di profil mereka.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

METODE DAN PERENCANAAN

 

3.1 Waktu dan Tempat

Metode belajar Gamifikasi ini dilakukan dari bulan Juli tahun 2024 s/d bulan Juni 2024, dilakukan selama 1 tahun. Lokasi metode belajar gamifikasi diterapkan adalah pada kelas X Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura (ATPH) SMK Negeri 1 Petang. Metode ini diterapkan pada Mata Pelajaran Produktif Pertanian pada Dasar-Dasar Program Keahlian Fase E. Siswa yang terlibat adalah sebanyak 1 kelas yaitu sebanyak 12 orang.

 

3.2 Sintak Metode Ajar Gamifikasi

Sisntak Gamifikasi mengambil sintak dari kurikulum MERDEKA yang memang selaras dan sedang di terapkan kementerian Pendidikan. Sintak MERDEKA pada kurikulum merdeka adalah suatu penjabaran dalam rangka menuju siswa Indonesia yang lebih adaptif terhadap perkembangan zaman.  Struktur atau elemen-elemen yang membangun konsep "Merdeka" dalam Kurikulum Merdeka. Kurikulum Merdeka adalah pendekatan pendidikan alternatif yang dikembangkan di Indonesia untuk menekankan kemandirian dan pengembangan diri siswa. Berikut adalah beberapa elemen atau konsep yang mungkin terkait dengan kata "Merdeka" dalam Kurikulum Merdeka. Sintak MERDEKA dapat dilihat dalam penjabaran sebagai berikut:

1.       M : Mulai dari Diri: Kegiatan ini meliputi bagaimana guru melakukan refleksi bersasma siswa bagaimana pemahamannya terhadap materi yang telah diberikan sebelumnya.

2.       E: Eksplorasi Konsep: Eksploasi konsep dilakukan dengan kegiatan siswa memberikan ide-ide baru terhadap topik yang diberikan. Sehingga selalu ada baru yang out of the box terhadap project gamifikasi yang akan dilakukan.

3.       R: Ruang kolaborasi: Dalam kegiatan project gamifikasi ini siswa membentuk kelompok dan siswa saling memberi penguatan dan penyanggahan terhadap ide-ide baru yang diberikan oleh kelompok lain.

4.       D: Demonstrasi Kontekstual: Dalam alur ini kelompok memberikan papran presntasi dari project yang dilakukan sehingga siswa bias saling melengkapi dan guru mengetahui tingkat pemahaman dan rancangan siswa terhadap project gamifikasi yang akan dilakukan

5.       E: Elaborasi Pemahaman: Guru memberikan penguatan dan saling menguatkan antara siswa dan guru. Sehingga jika terdapat perbedaan pendapat dapat dicari pendapat yang tebaik dalam kondisi tersebut.

6.       K: Koneksi Antar Materi: Dalam kegiatan ini siswa harus mampu menggunakan berbagai disiplin ilmu dalam project gamifikasinya. Sehingga produk yang dihasilkan semakin kompetitif

7.       A: Aksi Nyata: kunci keberhasilan dari project gamifikasi haruslah nyata. Produk yang dirancang harus dikerjakan sebaik mungkin dan hasilnya harus nyata bermanfaat bagi masyarakat dalam kehidupan nyata.  

Sintak Gamifikasi

Sintak gamifikasi mengambil dasar dari sintak MERDEKA. Berikut adalah sintak dari metode ajar GAMIFIKASI

Metode ajar gamifikasi menggunakan elemen-elemen dari permainan dan desain permainan untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pembelajaran siswa. Berikut adalah sintaks umum dari metode ajar gamifikasi:

  1. Tujuan Pembelajaran: Tetapkan tujuan pembelajaran yang jelas dan terukur yang ingin dicapai oleh siswa.
  2. Identifikasi Konsep atau Materi Pembelajaran: Tentukan konsep atau materi pembelajaran yang akan diajarkan atau dikuasai oleh siswa.
  3. Desain Game: Kembangkan desain permainan atau aktivitas yang menerapkan prinsip-prinsip gamifikasi. Ini dapat meliputi:
    • Elemen Permainan: Pilih elemen-elemen seperti tantangan, pencapaian, tingkat, dan poin.
    • Narratif: Buat narasi atau cerita yang terkait dengan konten pembelajaran untuk memberikan konteks dan motivasi.
    • Aturan dan Instruksi: Tentukan aturan permainan dan instruksi yang jelas untuk partisipasi siswa.
    • Penghargaan dan Pengakuan: Gunakan sistem poin, penghargaan, atau pengakuan untuk memotivasi siswa.
  4. Implementasi: Terapkan aktivitas gamifikasi dalam proses pembelajaran. Pastikan untuk memfasilitasi penggunaan teknologi atau alat bantu yang diperlukan.
  5. Evaluasi dan Umpan Balik: Evaluasi efektivitas metode gamifikasi terhadap tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Berikan umpan balik kepada siswa untuk membantu mereka memperbaiki keterampilan dan pemahaman mereka.
  6. Refleksi dan Penyesuaian: Lakukan refleksi terhadap pengalaman pembelajaran menggunakan gamifikasi. Sesuaikan desain dan implementasi berdasarkan pengalaman serta umpan balik dari siswa dan pengajar.

 

 

 

3.3 Tahapan Pelaksanaan Metode Ajar Gamifikasi

A.    Perencanaan

Dalam perencanaan metode ajar gamifikasi dimulai dengan merencanakan program yaitu menentukan topik yang akan disepakati. Topik yang disepakati yaitu tujuan pembelajaran yang telah dipilih yang sesuai dengan kebutuhan di dunia kerja. Tidak semua tujuan pembelajaran dipilih untuk menjadi tujuan dari tantangan yang akan diselesaikan oleh siswa.

B.     Pelaksanaan

Dalam pelaksanaan metode Gamifikasi ini siswa mengerjakan project project nya sesuai dengan topik yang telah disepakati guru dan siswa. Setiap proses itu akan di rekam melalui foto dan video yang akan di post di dalam postingan Instagram. Setiap topik akan dibuatkan story Instagram sehingga dapat ditarik menjadi sorotan Instagram. Tujuan dari dibuatkanya sorotan adalah keterampilan siswa sudah dapat terlihat pada setiap topik yang sudah di rangkum ke dalam sorotan. Hal ini akan menjadi fortofolio saat siswa SMK wawancara saat melamar pekerjaan. Kegiatan project yang dilakukan di hanya dilakukan di sekolah tetapi juga di luar sekolah. Karena pada hakikatnya belajar pertanian dapat di lapangan dan di lahan keluarga siswa atau di lahan pertanian mitra. Sehingga target tantangan yang diharapkan akan lebih cepat tercapai.

C.     Evaluasi

Metode Gamifikasi ini di evaluasi berdasarkan target nyata berjalannya metode gamifikasi diterapkan kepada siswa. Selain itu dilakukan evaluasi dengan membagikan kuisioner kepada siswa selaku sasaran metode belajar gamifikasi dan teman sejawat yang melihat metode baru ini sebagai solusi metode belajar yang baru unik dan inovatif.

 

3.4              Fitur Instagram

 

 

Sebagai tampilan awal pada instagram metode belajar  gamifikasi

Home:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sebagai tempat semua postingan

Diletakkan, dan orang dapat melihat setiap kegiatan yang ada

Feed

 

 

 

 

 

 

 

 

Sebagai tempat postingan terbaru dan dapat ditarik ke sorotan sehingga lebih tertata sesuai topik atau project yang dilakukan

Story

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sorotan

 

Sebagai tempat project dikumpulkan dan dipilah sesuai elemen mata pelajaran. Pada sorotan juga akan dikumpulkan project integrase yang dilakukan seperti integerasi dengan mata pelajaran matematika dan Bahasa inggris

 

 

Matamaya.id. (2024)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


BAB IV

HASIL DAN EVALUASI

 

Hasil yang diperoleh dari metode belajar Gamifikasi adalah siswa semakin tertarik untuk belajar. Dengan adanya tantangan dan reward yang diperoleh oleh siswa menyebabkan siswa lebih semangat untuk belajar di bidang kompetensi pertanian. Dimana secarara umum materi pertanian sering dipandang kurang menarik bagi siswa. Seperti terlihat pada table berikut

Tabel 1. Data Respon Guru Terhadap Metode Gamifikasi

No

Pertanyaan

Sangat Setuju

Setuju

Netral

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

1

Menurut Anda, sejauh mana metode belajar Gamifikasi ini berhasil meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran?

80 %

20%

0%

0%

0%

2

Efektivitas metode ini dalam membantu siswa memahami konsep yang diajarkan sangat baik?

80 %

20%

0%

0%

0%

3

pakah metode ini mendorong siswa untuk mengembangkan keterampilan kritis dan analitis mereka dengan lebih baik?

90 %

10%

0%

0%

0%

4

Apakah Anda melihat peningkatan dalam tingkat motivasi siswa sejak penerapan metode belajar ini?

80 %

20%

0%

0%

0%

5

Menurut Anda, apakah metode ini berhasil menciptakan lingkungan belajar yang lebih inklusif bagi semua siswa?

90 %

10%

0%

0%

0%

6

Apakah Anda melihat peningkatan dalam kemampuan siswa untuk menerapkan konsep yang dipelajari dalam konteks kehidupan nyata.

90 %

10%

0%

0%

0%

7

Apakah metode ini berhasil membantu siswa merasa lebih percaya diri dalam menghadapi ujian atau tugas evaluasi lainnya?

90 %

10%

0%

0%

0%

8

Apakah Metode Belajar Gamifikasi ini Mempermudah Siswa Untuk Interview Kerja

100 %

0%

0%

0%

0%

 

 

 

 

 

 

 

 

Dari data diatas dapat dilihat 90% responden dari 5 indikator yang diukur menunjukkan guru yang sebagai responden sanagt setuju bahwa metode gamifikasi ini adalah sangat baik. Bahkan pada indikator apakah metode gamifikasi ini mampu mempermudah siswa dalam mencari kerja 100% responden sangat setuju. Dan 80% responden sangat setuju dari 3 indikator yang diukur.

Menurut Maatta, Kaarina, & Uusiautti, Satu. (2016) siswa akan lebih tertarik untuk belajar dan berusaha lebih keras dengan adanya metode pembelajaran yang melakukan pendekatan yang berdasarkan pengalaman langsung. Dengan mengalami maka daya ingat dan ketertarikan siswa semakin kuat.

Data pada table 2 menunjukkan dari 5 indikator yang di survei 4 indikator menunjukkan data 100% siswa sangat setuju terhadap metode belajar gamifikasi ini dan 20% siswa setuju terhadap metode gamifikasi ini. Ini menunjukkan siswa tertarik dan antusias belajar dengan metode belajar baru gamifikasi ini.

 

Tabel 2. Data Respon Siswa Terhadap Metode Gamifikasi

No

Pertanyaan

Sangat Setuju

Setuju

Netral

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

1

Menurut Anda, metode belajar Gamifikasi ini membuat anda tertarik untuk melakukan project?

100%

0%

0%

0%

0%

2

Metode gamifikasi ini membantu anda untuk lebih memahami materi yang diajarkan?

100%

0%

0%

0%

0%

3

Metode gamifikasi ini membuat anda semakinkritis dan ingin bertanya?

100%

0%

0%

0%

0%

4

Metode gamifikasi ini membantu anda untuk ikut bekerjasama antara siswa lain atau kelompok lain?

100%

0%

0%

0%

0%

5

Menurut Anda, apakah metode ini berhasil menciptakan kemudahan dalan wawancara kerja di Industri?

80%

20%

0%

0%

0%

 

Selain itu adanya metode gamifikasi memanfaatkan media sosial Instagram terdapat hasil yang positif yaitu setiap project yang dilakukan akan terekan di dalam Instagram. Hal tersebut dapat digunakan sebagai fortofolio saat siswa berdiskusi dengan pihak industry. Fortofolio yang terbentuk dalam sosial media Instagram ini terbukti mampu memberikan kesan positif bagi industry. Dibuktikan dengan 4 siswa kelas X dari penerapan metode belajar gamifikasi ini berhasil diterima Daily Worker (DW) pada perusahaan pertanian organik Astungkara Way.

Dari 11 responden siswa yang diterapkan metode belajar gamifikasi ini 100% siswa setuju bahwa metode ini membuat siswa lebih tertarik untuk belajar. Siswa merasa lebih tertantang untuk belajar karena mendapat penghargaan piala dan juga siswa senang karena belajar dengan teknologi yaitu edit foto dan video yang akan di upload ke Instagram yang mereka miliki.

Hasil respon kepada guru yang dilakukan survey 90% guru menyatakan metode gamifikasi ini sangat efektif dan ingin mencoba dan meniru metode ini pada pembelajaran mereka. Guru merasa metode ini menarik dan tidak membosankan.

Bagi siswa tantangan ini sangat menarik, karena setiap akun Instagram dari masing masing siswa lainnya dapat dilihat perkembangnnya. Siswa yang satu dapat memantau perkembangan capaian yang dicapai teman lainnya berupa jumlah piala yang telah dikumpulkan. Hal ini memacu jiwa kompetensi siswa sehingga siswa lebih aktif dan terus mencari project baru sehingga mendapat lebih banyak piala.

Keunggulan lain dari metode ini adalah lebih mudah dalam mengintegrasikan dengan mata pelajaran lain. Dalam penerapan metode belajar gamifikasi ini dilakukan kolaborasi dengan mapal matematika dan Bahasa inggris. Project matematika dan Bahasa inggris yang dikerjakan secara kolaboratif ini akan mendapat slot pada Instagram yaitu pada bagian sorotan. Sehingga menyebabkan antara mata pelajaran utama yaitu pertanian dan mata pelajaran pendukung matematika, Bahasa inggris dan mata pelajaran lain lebih nyata untuk diintegrasikan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Gambar 2: Tampilan Home Instagram Gamifikasi dan Tampilan saat Mendapatkan Piala (Reward)

 

 

 

Selain data diatas yang menilai respon guru dan siswa pada percobaan metode ajar gamifikasi ini juga dilakukan wawancara testimoni terhadap metode belajar gamifikasi ini.

Testimoni oleh bapak pengawas SMK I Made Artana, S.Pd, M.Pd

https://youtu.be/kU7lQ1Qni2s?si=7AQC-Htl6laXlnYM

Testimoni oleh Siswa Wayan Suriasa

https://youtu.be/kU7lQ1Qni2s?si=7AQC-Htl6laXlnYM

Testimoni Bapak Kepala SMK N 1 Petang I Wayan Testimoni Bapak Kepala SMK N 1 Petang I Wayan Yudana

https://youtu.be/70zoGBAaUlk?si=89m4WSBZq5Zze8-N

 

Testimoni Teman Sejawat Guru ATPH SMK N 1 Petang (Kepala Program Keahlian ATPH)

https://youtu.be/0X4nkpAGeC0?si=mYbArUacQ8gnI8Ny

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

 

Kesimpulan yang dapat diambil setelah metode gamifikasi ini diterapkan adalah:

1.      Siswa menjadi lebih termotifasi untuk belajar

2.      Siswa lebih tertarik untuk belajar materi bidang pertanian

3.      Siswa dapat menggunakan hasil postingan Instagramnya sebagai fortofolio dalam wawancara kerja saat di industry

4.      Menjadi catatan yang tersimpan rapi bagi siswa yang ingin mengingat kembali apa yang telah dilakukan dan dapat ditunjukkan kepada orang tua dan masyarakat sehingga menjadi kebanggaan tersendiri yang berdampak kepada meningkatkan kepercayaan diri menjadi siswa SMK Pertanian

 

Saran yang dapat diberikan adalah:

Metode ini untuk dapat dicobakan kepada siswa lainnya di tingkat lain atau di sekolah lain dan jurusan lainnya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Anwar, A. (2009). Pendidikan Berkarakter: Memahami Konsep, Implementasi, dan Penilaiannya. Jakarta: Bumi Aksara.

 

Bransford, J. D., Brown, A. L., & Cocking, R. R. (Eds.). (2000). How People Learn: Brain, Mind, Experience, and School. Washington, DC: National Academies Press.

 

Dataindonesia.id. 2024. Data Jumlah Pengguna Instagram di Indonesia pada April 2024. https://dataindonesia.id/internet/detail/data-jumlah-pengguna-instagram-di-indonesia-pada-april-2019april-2024

 

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer

 

Kata data.co.id. 2024. Indonesia Masuk 10 Negara Paling Betah Main Medsos. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2024/02/16/indonesia-masuk-top-10-negara-paling-betah-main-medsos

 

Matamaya.id. . Strategi Pemasaran Sukses: 6 Fitur Instagram yang Perlu Dikuasai Bisnis https://matamaya.id/article/analisis-performa-instagram/strategi-pemasaran-sukses-6-fitur-instagram-yang-perlu-dikuasai-bisnis

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LAMPIRAN LAMPIRAN

Lampiran 1: Nama Nama Akun Instagram Gamifikasi Masing-Masing Siswa

 

 

 

 

 


I GUSTI NGURAH ANDHIKA PUTRA

I KOMANG ODIK TRISTA AMADI

NI MADE AYU RISMA OKTARIANI

I Kadek Widiari

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


                                                     

 


I MADE SUARSANA

NI MADE BUNGA LESTARI

WAYAN SURIASA

I PUTU RENDI SANDIKA

 

 

 

 

 

 

 

 

 


                                                              

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


NI PUTU SHINTA WIDARI

 

 

I DEWA GEDE HENDRA WINATA

NI PUTU SHINTA WIDARI

NI WAYAN SUKRENI

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Lampiran 2: Dokumentasi saat Metode Gamifikasi Diterapkan di Kelas X ATPH SMK Negeri 1 Petang

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


                                       

 

 

 

 

 

 

Lampiran 3. Dokumentasi Pengambilan Data Responden Metode Belajar Gamifikasi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 


Lampiran 4. Kuisioner Kepada Guru dan Siswa terhadap keefektifan Metode Ajar Gamifikasi

 

KUISIONER TEMAN SEJAWAT (GURU) DALAM EVALUASI METODE BELAJAR GAMIFIKASI BERBASIS SOSIAL MEDIA INSTAGRAM

 

Nama Responden :

 

No

Pertanyaan

Sangat Setuju

Setuju

Netral

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

1

Menurut Anda, sejauh mana metode belajar Gamifikasi ini berhasil meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran?

 

 

 

 

 

2

Efektivitas metode ini dalam membantu siswa memahami konsep yang diajarkan sangat baik?

 

 

 

 

 

3

pakah metode ini mendorong siswa untuk mengembangkan keterampilan kritis dan analitis mereka dengan lebih baik?

 

 

 

 

 

4

Apakah Anda melihat peningkatan dalam tingkat motivasi siswa sejak penerapan metode belajar ini?

 

 

 

 

 

5

Menurut Anda, apakah metode ini berhasil menciptakan lingkungan belajar yang lebih inklusif bagi semua siswa?

 

 

 

 

 

6

Apakah Anda melihat peningkatan dalam kemampuan siswa untuk menerapkan konsep yang dipelajari dalam konteks kehidupan nyata.

 

 

 

 

 

7

Apakah metode ini berhasil membantu siswa merasa lebih percaya diri dalam menghadapi ujian atau tugas evaluasi lainnya?

 

 

 

 

 

8

Apakah Metode Belajar Gamifikasi ini Mempermudah Siswa Untuk Interview Kerja

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

KUISIONER UNTUK SISWA DALAM EVALUASI METODE BELAJAR GAMIFIKASI BERBASIS SOSIAL MEDIA INSTAGRAM

 

Nama Responden :

No

Pertanyaan

Sangat Setuju

Setuju

Netral

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

1

Menurut Anda, metode belajar Gamifikasi ini membuat anda tertarik untuk melakukan project?

 

 

 

 

 

2

Metode gamifikasi ini membantu anda untuk lebih memahami materi yang diajarkan?

 

 

 

 

 

3

Metode gamifikasi ini membuat anda semakinkritis dan ingin bertanya?

 

 

 

 

 

4

Metode gamifikasi ini membantu anda untuk ikut bekerjasama antara siswa lain atau kelompok lain?

 

 

 

 

 

5

Menurut Anda, apakah metode ini berhasil menciptakan kemudahan dalan wawancara kerja di Industri?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lampiran 5. Modul Ajar Gamifikasi

 

MODUL AJAR

PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK

METODE GAMIFIKASI KURIKULUM MERDEKA

MATA PELAJARAN : PRODUKTIF ATPH

Dasar-Dasar Program Keahlian

Fase E

 

NAMA PENGEMBANG     :

 

I MADE SURYA ADI PUTRA, S.P

NIP : 198608252011011014

 

 

KELAS / SEMESTER       : X / GANJIL

 

 

PEMERINTAH PROVINSI BALI

DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA

SMK NEGERI 1 PETANG

TAHUN 2024/2025

LEMBAR MODUL AJAR

INFORMASI UMUM

A.   Identitas Modul

Penyusun

:

3. I MADE SURYA ADI PUTRA, S.P

 

Identitas Sekolah

:

SMK NEGERI 1 PETANG

Mata Pelajaran

:

PRODUKTIF ATPH

Kelas/Semester

:

X/GANJIL

Durasi Waktu

:

6 X PERTEMUAN

B.    Kompetensi Awal

Pembiakan Tanaman

C.    Profil Pelajar Pancasila

1.     Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia

2.    Berkebinekaan Global

3.    Bergotong Royong

4.    Mandiri

5.    Bernalar kritis

6.    Kreatif

D.   Sarana-Prasaran

Proyektor, Kertas Plano, Spidol berwarna, ember, try bibit, pulpen, benih, kompos, tanah, air, sekop kecil, sarung tangan, topi, masker, baju praktek, internet, hp, pinset, Petridis, oven, pelubang tanam.

E.    Target Peserta Didik

Peserta didik dapat mengetahui alat dan bahan yang digunakan dalam membuat bibit

Peserta didik dapat menggunakan alat alat pembibitan dengan benar

Peserta didik mampu membuat bibit tanaman sayuran yang bagus dan sehat

Peserta didik dapat menerapkan pembibitan di lingkungan tempat tinggalnya

F.    Model Pembelajaran

Luring (Teori & Praktek) di Lab. Pembibitan SMK Negeri 1 Petang

 


 


KOMPONEN INTI

A.   Tujuan Pembelajaran

1.    Peserta didik dapat mengetahui alat dan bahan yang digunakan dalam membuat bibit

2.    Peserta didik dapat menggunakan alat alat pembibitan dengan benar

3.    Peserta didik mampu membuat bibit tanaman sayuran yang bagus dan sehat

4.    Peserta didik dapat menerapkan pembibitan di lingkungan tempat tinggalnya

B.    Pemahaman Bermakna

 Siswa diharapkan dapat membuat bibit sendiri dan mampu memasarkannya

C.    Pertanyaan Pemantik

·         Pernahkah kalian melihat industry bibit disekitar rumah anda?

·         Pernahkan kalian melihat para petani disekitar tempat tinggal anda membeli bibitnya itu dimana?

D.   Kegiatan Pembelajaran

A.

Kegiatan Pendahuluan

 

1.     Orientasi

·         Guru menyapa peserta didik

·         Guru mengajak anak anak mengucakan salam

·         Guru mengajak peserta didik untuk doa Bersama

·         Guru melakukan absensi siswa

 

2.    Appersepsi

·         Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari

·         Guru memberikan apresiasi kepada siswa yang mampu menjawab pertanyaan

 

3.    Motivasi

·         Guru memberikan motivasi berupa icebreaking agar siswa bersemangat

·         Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

·         Guru menyampaikan model penilaian yang akan dilakukan

B.

Kegiatan Inti

 

 

1.     Mulai Diri

·         Guru menayangkan media pembelajaran berupa video pembelajaran tentang cara pembibitan

·         Guru menanyakan kepada siswa terkait materi yang ditayangkan

·         Guru menanyakan apa yang dilakukan agar bisa membuat bibit

 

2.    Ekplorasi Konsep

·         Guru meminta siswa untuk menggali informasi dari buku/yuotube tentang Langkah Langkah pembibitan yang baik

·         Literasi digital

 

3.    Ruang Kolaborasi

·         Guru meminta siswa untuk membentuk kelompok kerja sesuai gaya belajar dan bakat minat siswa yang terdiri dari 2 orang siswa dan masing masing kelompok membuat akun Instagram Gamifikasi

·         Guru membagikan LKPD yang harus diselesaikan dalam kelompok seputar projek yang akan dibuat tentang pembibitan

·         Siswa berdiskusi secara interaktif sambil menyelesaikan LKPD yang dibuat untuk dipresentasikan

 

4.    Demonstrasi Kontektual

·         siswa mengambil nomor undian kelompok yang akan presentasi hasil diskusi kelompoknya

·         Guru mempersilahkan siswa untuk presentasi sesuai hasil diskusinya dengan durasi waktu 15 menit

·         Guru mempersilahkan kelompok lain untuk bertanya dan menanggapi hasil presntasi

 

5.    Ekplorasi Konsep

·         Guru memberikan penguatan dan masukan terkait projek yang dibuat pada setiap kelompok

·         Siswa setiap kelompok menyampaikan LKPD untuk dikerjakan dengan baik

 

6.    Koneksi Antar Materi

·         Siswa dipersilahkan untuk menyampaikan hasil penyempurnaan tugasnya yang akan dikerjakan secara berkelompok

·         Siswa dipersilahkan untuk menyampaikan ide gagasan kedepan Ketika projek berhasil dikerjakan

 

7.    Aksi Nyata

·         Guru mempersilahkan siswa setiap kelompok untuk memulai setiap projek projeknya sesuai rancangan yang telah dibuat

·         Guru menyampaikan durasi waktu untuk masing masing projeknya

·         Guru diminta untuk membuat dokumentasi untuk masing masing projek berupa video lengkap sebagai bahan presnetasi proses pengerjaan selanjutnya untuk dapat di Upload ke dalam Instagram masing-masing sesuai topik yang sudah disepakati

·         Guru memantau secara berkala selama waktu penyelesaian projek dan memberi masukan penyempurnaan

C.

Kegiatan Penutup

 

1.     Refleksi

·         Guru meminta siswa untuk menyampaikan pemahaman dan pengalaman selama mengikuti pembelajaran berbasis projek dan memotivasi untuk melengkapi tantangan bagi yang belum berhasil mendapatkan reward piala

·         Guru meminta siswa untuk menyampaikan kesan dan perasaan terkait pembelajaran dan masukan kedepannya (secara perwakilan dan melalui google form)

 

2.    Evaluasi

·         Guru memberikan siswa soal essay atau lisan seputaran materi yang telah dipelajari sesuai ketersedian waktu belajarnya

 

3.    Tindak lanjut

·         Guru menyampaikan rencana pembelajaran berikutnya dan siswa diminta untuk belajar mandiri secara online atau dari buku

 

E.  Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

 

Nama Kelompok

:

 

Nama Anggota

:

1.

2.

3.

4.

5.

Petunjuk Pengerjaan :

1. Silahkan lengkapi identitas kelompok dengan benar berisi nomor absen

2. Selesaikan LKPD ini dengan baik sebagai dasar untuk membuat projek nyata

3. Projek dikerjakan secara berkelompok dengan bahan disediakan masing masing

4. Setelah selesai pengerjaan, setiap kelompok diwajibkan presentasi dan dinilai

Hasil Diskusi Kelompok

Nama Produk/jasa

:

 

Deskripsi produk di buat

:

 

 

Bahan yang diperlukan

:

 

Alat yang perlukan

:

 

Waktu Penyelesaian

:

 

Langkah Pengerjaan

:

 

 

 

 

 

 


 

A.  Kriteria dan Rubrik Penilaian

No

Nama kriteria

Rubrik

Bobot

1

Keaktifan (15)

·      aktif, kreatif dan menyampaikan ide

·      ikut diskusi tapi tidak aktif

·      bengong care togog

15

 

10

 

5

2

Presentasi (25)

·      suara keras, jelas, bahasanya lancar

·      suara keras, jelas, bahasanya kurang lancar

·      suaranya kecil dan kurang lancar

25

 

10

 

 

5

3

Proses pengerjaan (40)

·      trampil dan cekatan

·      trampil tapi kurang cekatan

·      kurang trampil dan kurang cekatan

40

 

30

 

20

 

4

Hasil (20)

·      pertumbuhan bibit merata dan sehat

·      pertumbuhan bibit tidak merata

20

 

10

 

 

 

 

 


 

DOKUMEN PENDUKUNG

F.    Media Pembelajaran

 

 

 

https://www.instagram.com/reel/CwwECN4vaMF/?igsh=ZTU0dWFmY2lreW4x

 

 

https://www.instagram.com/reel/C4iSr0DJC94/?igsh=bXl0b3k0bWd3bWd3

 

 

 

 

 

 

G.   Bahan Ajar

 

https://drive.google.com/file/d/1Gcab0v7or99tSHQlP2xE0eyIHEsQfAG9/view

 

 

 

 

Mengetahui

Kepala SMK Negeri 1 Petang

 

 

 

 

I Wayan Yudana, S.Pd., M.Pd

NIP.  196902102000031004

 

Petang, 15 Juli 2023

Guru Mata Pelajaran

 

 

 

 

I Made Surya Adi Putra, S.P

Nip. 198608252011011014

 

 

 

 

 

                                              

 

 

 

 

 

 

 

 

Lampiran 6. Dokumentasi Pengambilan Data

https://drive.google.com/drive/folders/1mLNNfbKj_keTaBWiHxPXUr11NLvVE-a7?usp=sharing

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar