LINKAR
Lomba Inovasi Karya Guru 2024 Sub
Tema Lingkungan Hidup
MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN METODE
GAMIFIKASI BERBASIS SOSIAL MEDIA INSTAGRAM.
Study Kasus di Kelas X Program Keahlian Agribisnis
Tanaman Pangan dan Hortikultura (ATPH) SMK Negeri 1 Petang
Pada Tahun Pelajaran 2023/2024
Oleh :
I Made Surya Adi Putra, SP, MP
Guru Produktif
Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura
SMK NEGERI 1 PETANG
Halaman
HALAMAN JUDUL............................................................................................... i
DAFTAR ISI ....................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah.............................................................................. 1
1.2 Tujuan ................................................................................................... 2
BAB II TINJAUAN
PUSTAKA
2.1 Yang Membuat Siswa Tertarik Untuk Belajar ..................................... 4
2.2 Metode
Belajar yang Tepat dan Efektif
Memotifasi
Siswa untuk Belajar............................................................ ...... 4
2.3
Gamifikasi..................................................................................................... 5
2.4
Media Sosial Instagram................................................................................ 6
BAB
III METODE DAN PERENCANAAN
3.1
Waktu dan Tempat...................................................................................... 10
3.2
Sintak Metode Ajar Gamifikasi .................................................................... 10
3.3
Tahapan Pelaksanaan Metode Gamifikasi .................................................. 12
3.3
Fitur Instagram ............................................................................................ 13
BAB
IV HASIL DAN EVALUASI............................................................ 15
BAB
V SIMPULAN ................................................................................... 18
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN METODE
GAMIFIKASI BERBASIS SOSIAL MEDIA INSTAGRAM.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Harapan
SMK menjadi penyumbang pengangguran terbesar di Indonesia yaitu sebesar
9,6 % dari 7,99 juta pengangguran di Indonesia. Salah satu usaha untuk
mengatasi masalah tersebut adalah diterbitkannya Undang-Undang Revitalisasi SMK.
Salah satunya seperti yang tertuang dalam peraturan presiden no 68 tahun 2022
dimana perpres ini mengatur
mengenai revitalisasi pendidikan vokasi dan pelatihan vokasi yang dilakukan
dengan tujuan antara lain untuk: meningkatkan akses, mutu, dan relevansi
penyelenggaraan Pendidikan Vokasi dan Pelatihan Vokasi sesuai dengan kebutuhan
pasar kerja; dan membekali sumber daya manusia/tenaga kerja dengan kompetensi
untuk bekerja dan/atau berwirausaha. Ruang lingkup Perpres ini meliputi: 1)
kebutuhan sumber daya manusia/tenaga kerja kompeten; 2) penyelenggaraan
Pendidikan Vokasi dan Pelatihan Vokasi; 3) penyelarasan Pendidikan Vokasi dan
Pelatihan Vokasi; 4) penjaminan mutu Pendidikan Vokasi dan Pelatihan Vokasi; 5)
koordinasi Pendidikan Vokasi dan Pelatihan Vokasi; 6) peran Pemerintah Daerah;
7) pemantauan, evaluasi, dan pelaporan; dan 8) pendanaan.
Gambar 1: Rumus Link and Match
8 + i Program Dirjen Vokasi Kemdikbud RI
Keseluruhan
program di atas bertujuan agar mendekatkan kemampuan siswa lebih dekat dengan
keadaan nyata di dunia industri. Sampai saat ini masih terjadi kesenjangan yang
sangat tinggi antara kompetensi siswa dengan kompetensi yang dibutuhkan industri.
Dalam rangka meningkatkan kompetensi siswa tersebut maka dibutuhkan
metode belajar yang unik menarik dan terbarukan dimana metode ini harus mampu
meningkatkan minat belajar siswa yang harapannya adalah dengan meningkatnya
minat belajar siswa maka kompetensi yang dilatih akan semakin melekat pada diri
siswa. Terdapat permasalahan khusus untuk bidang pertanian dimana bidang ini
kurang diminati anak muda sekelas SMK. Kurang tertariknya akan bidang ini
menimbulkan ke engganan siswa untuk belajar pelajaran pertanian. Padahal bidang
pertanian merupakan pendukung ketahanan pangan bangsa dan berkaitan langsung
dengan kelestarian lingkungan hidup.
Kenyataan
Selama ini terdapat kecenderungan metode belajar konvensional seperti
ceramah masih digunakan oleh sebagian besar guru SMK. Dimana SMK seharusnya
menitik beratkan pada kegiatan project nyata terkait kompetensinya. Karena siswa SMK diharapkan semakin kuat
memiliki skill kompetensi yang dibutuhkan oleh dunia Industri.
Siswa yang hanya diberikan teori tanpa project yang nyata menyebabkan
siswa kurang tertarik untuk belajar dan berlatih, teori yang diajarkan
cenderung dulupakan lebih cepat. Melihat kenyataan tersebut maka diperlukan
metode belajar yang baru dimana akan mampu meningkatkan minat brlajar siswa dan
kompetensi yang diajarkan melekat pada diri siswa.
Aksi
Salah satu
metode yang ditawarkan adalah metode GAMIFIKASI BERBASIS SOSIAL MEDIA
INSTAGRAM. Metode yang menarik seperti media sosial akan mampu meningkatkan
ketertarikan siswa untuk belajar. Tantangan games yang ada pada metode
gamifikasi ini juga menyebabkan siswa lebih tertantang untuk mengikuti setiap
tantangan dari tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Sosmed adalah hal
yang tidak dapat terlepas dari dunia anak anak SMK. Menurut kata data.co.id
(2022) orang Indonesia rata-rata menggunakan sosial media per hari adalah
sebanyak 3 jam 11 menit. Masuk ke dalam 10 besar negara dengan durasi
menggunakan sosial media terlama di dunia. Memanfaatkan media yang dimainkan
siswa hamper 3 jam per hari dan mengunakannya sebagai bagian dari belajar
adalah cara kreatif dalam memecahkan masalah kurangnya minat siswa untuk
belajar.
1.2 Tujuan
Tujuan dari metode Belajar gamifikasi berbasis sosial media Instagram
ini adalah meningkatkan minat belajar siswa yang nantinya akan berdampak kepada
kompetensi yang dikuasai. Selain itu metode ini dapat menjadi fortofolio siswa
saat ingin melamar pekerjaan. Yang akan meningkatkan peluang siswa untuk
diterima kerja pada perusahaan perusahaan terbaik di Indonesia.
BAB II
KAJIAN
PUSTAKA
2.1 Yang Membuat Siswa Tertarik Untuk Belajar
Menurut Anwar,
A. (2009) beberapa hal yang menyebabkan siswa tertarik untuk belajar adalah:
1. Relevansi dengan Kehidupan Nyata: Materi pembelajaran yang relevan
dengan kehidupan sehari-hari siswa dapat meningkatkan minat mereka. Buku-buku
yang menawarkan aplikasi praktis dari teori-teori pendidikan sering kali
memperoleh perhatian siswa lebih banyak. 2
2. Interaktivitas dalam Pembelajaran: Buku-buku yang mempromosikan
pendekatan pembelajaran yang interaktif, seperti diskusi kelompok, proyek
kolaboratif, atau eksperimen langsung, dapat meningkatkan keterlibatan siswa.
3. Penekanan pada Kreativitas dan Inovasi:
Buku-buku yang menekankan pengembangan kreativitas dan inovasi dalam
pembelajaran memberikan ruang bagi siswa untuk mengeksplorasi ide-ide baru dan
menemukan solusi kreatif atas masalah-masalah yang dihadapi.
4. Pembelajaran Berbasis Teknologi: Buku-buku yang mengintegrasikan
teknologi dalam pembelajaran dapat menarik minat siswa yang tertarik dengan
teknologi dan media digital.
5. Penekanan pada Keterlibatan Siswa: Buku-buku yang menyarankan
strategi untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran, seperti
penugasan yang menantang atau proyek berbasis masalah, dapat meningkatkan
motivasi siswa untuk belajar secara aktif.
2.2. Metode Belajar yang
Tepat dan Efektif Memotifasi Siswa untuk Belajar
Metode
belajar adalah cara atau strategi yang digunakan seseorang untuk memahami dan
menginternalisasi informasi baru. Dalam konteks pendidikan, pemilihan metode
belajar yang tepat sangat penting karena dapat mempengaruhi efektivitas dan
efisiensi proses pembelajaran siswa. Artikel ini akan membahas apa itu metode
belajar serta bagaimana penerapan metode belajar yang tepat dapat membantu
siswa belajar dengan baik.
Metode belajar meliputi berbagai
teknik, strategi, atau pendekatan yang digunakan individu untuk mempelajari
materi baru atau mengasah keterampilan tertentu. Hal ini mencakup cara
seseorang memproses, memahami, dan mengingat informasi. Metode belajar dapat
bervariasi tergantung pada jenis materi yang dipelajari, gaya belajar siswa,
serta preferensi dan kondisi lingkungan belajar (Bransford, J. D,
2000).
Pentingnya
Memilih Metode Belajar yang Tepat
Pemilihan metode belajar yang sesuai
dapat sangat meningkatkan pemahaman dan retensi informasi siswa. Beberapa
alasan mengapa penting untuk memilih metode belajar yang tepat antara lain:
- Memaksimalkan Keterlibatan: Metode belajar yang sesuai
dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.
Contohnya, penggunaan metode belajar aktif seperti diskusi kelompok atau
proyek kolaboratif dapat mendorong partisipasi aktif siswa.
- Mempercepat Pemahaman: Metode belajar yang efektif
membantu siswa memahami konsep lebih cepat dan lebih baik. Misalnya,
penggunaan visualisasi atau demonstrasi praktis sering kali lebih efektif
daripada hanya mengandalkan pembacaan teks.
- Memfasilitasi Penalaran dan
Pemecahan Masalah:
Beberapa metode belajar, seperti studi kasus atau simulasi, dapat membantu
siswa mengembangkan keterampilan analitis dan kritis mereka, yang penting
untuk pemecahan masalah di dunia nyata.
- Mengakomodasi Gaya Belajar yang
Berbeda:
Setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Dengan menyediakan
berbagai metode belajar, guru dapat mengakomodasi preferensi belajar
siswa, baik itu visual, auditorial, atau kinestetik.
2.3 Gamifikasi
Gamifikasi adalah suatu pendekatan
yang mengaplikasikan elemen-elemen permainan atau game dalam konteks yang bukan
game. Dalam konteks pembelajaran, gamifikasi
bertujuan untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan partisipasi siswa
dalam proses pembelajaran.
Metode
belajar gamifikasi merupakan pendekatan yang menggunakan elemen-elemen
permainan dalam konteks pembelajaran untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan,
dan hasil belajar siswa.
1.
Meningkatkan Motivasi Belajar:
Penggunaan elemen-elemen permainan seperti tantangan, poin, dan tingkat
keahlian dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar. Mereka terlibat lebih
dalam dalam proses pembelajaran karena merasa ada tujuan yang jelas dan hadiah
yang memotivasi.
2.
Meningkatkan Keterlibatan Siswa:
Dengan menggunakan elemen gamifikasi seperti leaderboard atau sistem poin,
siswa merasa lebih terlibat dalam aktivitas pembelajaran. Mereka dapat
berpartisipasi aktif dalam kompetisi sehat atau kerja sama dengan teman-teman
mereka.
3.
Memfasilitasi Pembelajaran Kolaboratif:
Beberapa implementasi gamifikasi mendorong siswa untuk bekerja sama dalam
mencapai tujuan bersama atau memecahkan masalah bersama. Ini tidak hanya
meningkatkan keterlibatan tetapi juga mengembangkan keterampilan sosial mereka.
4.
Mendorong Pembelajaran Berbasis Pemecahan
Masalah: Elemen permainan sering kali mendorong siswa untuk
berpikir kreatif dan mencari solusi terhadap tantangan yang diberikan. Ini
membantu mengembangkan keterampilan pemecahan masalah yang penting dalam
pendidikan modern.
5.
Memberikan Umpan Balik yang Cepat dan
Konstruktif: Sistem dalam gamifikasi sering kali menyediakan
umpan balik langsung atas kinerja siswa, baik itu dalam bentuk poin, tingkat,
atau komentar dari instruktur atau sesama siswa. Ini membantu siswa memperbaiki
kinerja mereka dengan lebih efektif.
6.
Membantu Pemantauan Progres Individu:
Dengan menyediakan statistik dan perkembangan yang terukur, sistem gamifikasi
memungkinkan siswa untuk melihat kemajuan mereka sendiri dan memotivasi mereka
untuk mencapai target-target yang telah ditetapkan.
7.
Memperkuat Keterampilan Metakognitif:
Melalui refleksi atas pengalaman bermain dan belajar, siswa dapat meningkatkan
pemahaman mereka tentang cara mereka belajar dan strategi apa yang paling
efektif bagi mereka.
2.4 Media
Sosial Instagram
Menurut Dataindonesia.id pengguna Instagram di Indonesia per bulan April
2024 sebanyak 90,51 juta orang. Hal ini menempati peringkat 4 besar di dunia.
Hal ini merupakan data positif dan juga sekaligus hal negative tergantung dari
pemanfaatan kita terhadap media sosial Instagram ini. Salah satunya adalah
media sosial Instagram ini dapat digunakan dalam mendukung proses belajar
mengajar di kelas.
Beberapa fitur yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar yang
ada pada Instagram adalah 1) Feed, 2) Story, 3) Sorotan, 4) Reels. Berikut
penjabaran dari masing masing fitur tersebut.
1.
Feed
: Feed
Instagram adalah halaman utama atau beranda dari akun pengguna di platform
Instagram. Ini adalah tempat di mana pengguna dapat melihat dan menelusuri
postingan terbaru dari orang-orang atau akun yang mereka ikuti. Fitur ini
menampilkan konten dalam urutan kronologis terbalik, yang berarti postingan
terbaru muncul paling atas. Komponen utama feed adalah:
Postingan
Foto dan Video: Pengguna Instagram dapat membagikan foto atau
video beserta caption atau deskripsi. Postingan ini dapat dilihat oleh pengikut
mereka di feed.
Caption:
Caption adalah teks yang mendampingi foto atau video yang dibagikan. Caption
dapat digunakan untuk memberikan konteks tambahan, cerita, atau informasi
terkait konten yang dibagikan.
Like
dan Komentar: Pengguna dapat memberikan "like" (suka)
atau meninggalkan komentar pada postingan orang lain di feed mereka. Ini
memungkinkan interaksi antar pengguna.
Stories
dan IGTV: Selain postingan di feed, pengguna juga dapat melihat
Stories (cerita singkat yang muncul di bagian atas feed untuk 24 jam) dan IGTV
(video yang lebih panjang) dari akun yang mereka ikuti.
2.
Instagram Stories adalah fitur yang
memungkinkan pengguna untuk berbagi foto dan video singkat yang muncul dalam
format slideshow dan hanya aktif selama 24 jam setelah diposting. Fitur ini
terletak di bagian atas feed Instagram dan menampilkan cerita dari akun yang
diikuti oleh pengguna. Berikut adalah beberapa poin penting tentang Instagram
Stories.
Durasi
Singkat: Setiap foto atau video dalam Instagram Stories memiliki durasi
maksimal 15 detik. Pengguna dapat membagikan beberapa foto atau video dalam
satu cerita untuk menceritakan suatu peristiwa atau kegiatan.
Tersedia
untuk 24 Jam: Setelah diposting, cerita akan aktif dan dapat dilihat oleh
pengikut pengguna selama 24 jam. Setelah itu, cerita akan hilang secara
otomatis dari feed dan tidak dapat diakses lagi, kecuali jika pengguna
menyimpannya sebagai highlight.
Penyempurnaan
Kreatif: Instagram Stories menyediakan berbagai fitur kreatif seperti stiker,
teks, emoji, dan filter yang dapat digunakan untuk menghias atau menambahkan
konteks pada foto atau video yang dibagikan.
Interaktif:
Pengguna dapat menambahkan fitur interaktif seperti tanya jawab (question
sticker), polling (poll sticker), kotak pertanyaan (question box), dan lainnya
untuk meningkatkan interaksi dengan pengikut.
Terkoneksi
Highlight: Pengguna memiliki opsi untuk menyimpan cerita yang dianggap penting
atau menarik ke dalam Highlight. Highlight adalah koleksi cerita yang tetap
tersedia di profil pengguna, meskipun cerita asli telah berakhir.
3. Sorotan
Instagram (Instagram Highlights) adalah fitur yang memungkinkan pengguna untuk
menyimpan dan menampilkan cerita dari Instagram Stories yang dianggap penting
atau menarik di profil mereka untuk jangka waktu yang tidak terbatas. Fitur ini
dirancang untuk memberikan pengguna cara yang lebih permanen untuk menampilkan
cerita yang ingin mereka pertahankan untuk ditampilkan kepada pengunjung profil
mereka. Berikut adalah beberapa poin penting tentang Instagram Highlights:
Penyimpanan
Cerita: Instagram Highlights memungkinkan pengguna untuk
menyimpan cerita dari Instagram Stories yang mereka buat atau bagikan. Ini
memungkinkan cerita tersebut tetap tersedia untuk dilihat kapan pun oleh
pengunjung profil, meskipun cerita asli dalam Instagram Stories sudah berakhir.
Tampil
di Profil: Highlights ditampilkan di bagian atas profil
pengguna, di bawah bio dan foto profil. Setiap highlight biasanya terdiri dari
beberapa cerita yang berurutan. Pengguna dapat menamai dan mengatur sorotan
sesuai tema atau konten yang ingin mereka pamerkan.
Kontrol
dan Pembaruan: Pengguna memiliki kontrol penuh atas mana
highlight yang ingin mereka tampilkan di profil mereka. Mereka dapat
menambahkan cerita baru ke highlight yang ada, mengedit highlight, atau
menghapusnya jika tidak relevan lagi.
Kreativitas
dan Ekspresi: Highlights memberikan kesempatan bagi pengguna
untuk menunjukkan sisi kreatif mereka dengan cara yang lebih permanen. Ini juga
membantu dalam membangun narasi atau merek pribadi, baik untuk keperluan
pribadi atau profesional.
Keuntungan
untuk Bisnis: Bagi akun bisnis, Highlights dapat digunakan
untuk mempromosikan produk, layanan, atau konten penting lainnya secara visual
dan menarik. Ini dapat membantu dalam meningkatkan visibilitas dan interaksi
dengan audiens.
Sorotan Instagram memberikan fleksibilitas tambahan dalam
cara pengguna membangun dan memelihara identitas digital mereka di platform.
Fitur ini populer di kalangan pengguna Instagram karena memungkinkan mereka
untuk menyimpan dan menampilkan momen penting atau konten yang ingin mereka
tampilkan secara lebih permanen di profil mereka.
BAB III
METODE DAN
PERENCANAAN
3.1 Waktu dan Tempat
Metode belajar Gamifikasi ini dilakukan dari bulan Juli tahun 2024 s/d
bulan Juni 2024, dilakukan selama 1 tahun. Lokasi metode belajar gamifikasi
diterapkan adalah pada kelas X Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura
(ATPH) SMK Negeri 1 Petang. Metode ini diterapkan pada Mata Pelajaran Produktif
Pertanian pada Dasar-Dasar Program Keahlian Fase E. Siswa yang terlibat adalah
sebanyak 1 kelas yaitu sebanyak 12 orang.
3.2 Sintak Metode Ajar Gamifikasi
Sisntak
Gamifikasi mengambil sintak dari kurikulum MERDEKA yang memang selaras dan
sedang di terapkan kementerian Pendidikan. Sintak MERDEKA pada kurikulum
merdeka adalah suatu penjabaran dalam rangka menuju siswa Indonesia yang lebih
adaptif terhadap perkembangan zaman.
Struktur atau elemen-elemen yang membangun konsep "Merdeka"
dalam Kurikulum Merdeka. Kurikulum Merdeka adalah pendekatan pendidikan
alternatif yang dikembangkan di Indonesia untuk menekankan kemandirian dan
pengembangan diri siswa. Berikut adalah beberapa elemen atau konsep yang
mungkin terkait dengan kata "Merdeka" dalam Kurikulum Merdeka. Sintak
MERDEKA dapat dilihat dalam penjabaran sebagai berikut:
1. M : Mulai dari Diri: Kegiatan ini meliputi bagaimana
guru melakukan refleksi bersasma siswa bagaimana pemahamannya terhadap materi
yang telah diberikan sebelumnya.
2.
E: Eksplorasi Konsep: Eksploasi
konsep dilakukan dengan kegiatan siswa memberikan ide-ide baru terhadap topik
yang diberikan. Sehingga selalu ada baru yang out of the box terhadap
project gamifikasi yang akan dilakukan.
3.
R: Ruang kolaborasi: Dalam kegiatan
project gamifikasi ini siswa membentuk kelompok dan siswa saling memberi
penguatan dan penyanggahan terhadap ide-ide baru yang diberikan oleh kelompok
lain.
4.
D: Demonstrasi Kontekstual: Dalam
alur ini kelompok memberikan papran presntasi dari project yang dilakukan
sehingga siswa bias saling melengkapi dan guru mengetahui tingkat pemahaman dan
rancangan siswa terhadap project gamifikasi yang akan dilakukan
5.
E: Elaborasi Pemahaman: Guru
memberikan penguatan dan saling menguatkan antara siswa dan guru. Sehingga jika
terdapat perbedaan pendapat dapat dicari pendapat yang tebaik dalam kondisi
tersebut.
6.
K: Koneksi Antar Materi: Dalam
kegiatan ini siswa harus mampu menggunakan berbagai disiplin ilmu dalam project
gamifikasinya. Sehingga produk yang dihasilkan semakin kompetitif
7. A: Aksi Nyata: kunci keberhasilan dari project
gamifikasi haruslah nyata. Produk yang dirancang harus dikerjakan sebaik mungkin
dan hasilnya harus nyata bermanfaat bagi masyarakat dalam kehidupan nyata.
Sintak
Gamifikasi
Sintak gamifikasi mengambil dasar dari sintak MERDEKA. Berikut adalah
sintak dari metode ajar GAMIFIKASI
Metode
ajar gamifikasi menggunakan elemen-elemen dari permainan dan desain permainan
untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pembelajaran siswa. Berikut
adalah sintaks umum dari metode ajar gamifikasi:
- Tujuan Pembelajaran: Tetapkan tujuan pembelajaran
yang jelas dan terukur yang ingin dicapai oleh siswa.
- Identifikasi Konsep atau Materi
Pembelajaran:
Tentukan konsep atau materi pembelajaran yang akan diajarkan atau dikuasai
oleh siswa.
- Desain Game: Kembangkan desain permainan
atau aktivitas yang menerapkan prinsip-prinsip gamifikasi. Ini dapat meliputi:
- Elemen
Permainan:
Pilih elemen-elemen seperti tantangan, pencapaian, tingkat, dan poin.
- Narratif: Buat narasi atau cerita yang
terkait dengan konten pembelajaran untuk memberikan konteks dan motivasi.
- Aturan
dan Instruksi:
Tentukan aturan permainan dan instruksi yang jelas untuk partisipasi
siswa.
- Penghargaan
dan Pengakuan:
Gunakan sistem poin, penghargaan, atau pengakuan untuk memotivasi siswa.
- Implementasi: Terapkan aktivitas gamifikasi
dalam proses pembelajaran. Pastikan untuk memfasilitasi penggunaan
teknologi atau alat bantu yang diperlukan.
- Evaluasi dan Umpan Balik: Evaluasi efektivitas metode
gamifikasi terhadap tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Berikan
umpan balik kepada siswa untuk membantu mereka memperbaiki keterampilan dan
pemahaman mereka.
- Refleksi dan Penyesuaian: Lakukan refleksi terhadap
pengalaman pembelajaran menggunakan gamifikasi. Sesuaikan desain dan
implementasi berdasarkan pengalaman serta umpan balik dari siswa dan
pengajar.
3.3
Tahapan Pelaksanaan Metode Ajar Gamifikasi
A.
Perencanaan
Dalam perencanaan metode ajar
gamifikasi dimulai dengan merencanakan program yaitu menentukan topik yang akan
disepakati. Topik yang disepakati yaitu tujuan pembelajaran yang telah dipilih
yang sesuai dengan kebutuhan di dunia kerja. Tidak semua tujuan pembelajaran
dipilih untuk menjadi tujuan dari tantangan yang akan diselesaikan oleh siswa.
B.
Pelaksanaan
Dalam pelaksanaan metode
Gamifikasi ini siswa mengerjakan project project nya sesuai dengan topik yang
telah disepakati guru dan siswa. Setiap proses itu akan di rekam melalui foto
dan video yang akan di post di dalam postingan Instagram. Setiap topik akan
dibuatkan story Instagram sehingga dapat ditarik menjadi sorotan Instagram.
Tujuan dari dibuatkanya sorotan adalah keterampilan siswa sudah dapat terlihat
pada setiap topik yang sudah di rangkum ke dalam sorotan. Hal ini akan menjadi
fortofolio saat siswa SMK wawancara saat melamar pekerjaan. Kegiatan project
yang dilakukan di hanya dilakukan di sekolah tetapi juga di luar sekolah.
Karena pada hakikatnya belajar pertanian dapat di lapangan dan di lahan
keluarga siswa atau di lahan pertanian mitra. Sehingga target tantangan yang
diharapkan akan lebih cepat tercapai.
C.
Evaluasi
Metode Gamifikasi
ini di evaluasi berdasarkan target nyata berjalannya metode gamifikasi
diterapkan kepada siswa. Selain itu dilakukan evaluasi dengan membagikan
kuisioner kepada siswa selaku sasaran metode belajar gamifikasi dan teman
sejawat yang melihat metode baru ini sebagai solusi metode belajar yang baru
unik dan inovatif.
Sebagai tampilan awal pada instagram metode belajar gamifikasi
Sebagai tempat semua postingan Diletakkan, dan orang dapat melihat setiap kegiatan yang
ada
Sebagai tempat postingan terbaru dan dapat ditarik ke
sorotan sehingga lebih tertata sesuai topik atau project yang dilakukan
Sorotan
Sebagai tempat project dikumpulkan dan dipilah sesuai
elemen mata pelajaran. Pada sorotan juga akan dikumpulkan project integrase
yang dilakukan seperti integerasi dengan mata pelajaran matematika dan
Bahasa inggris Matamaya.id. (2024)
BAB IV
HASIL DAN
EVALUASI
Hasil yang diperoleh dari metode belajar Gamifikasi
adalah siswa semakin tertarik untuk belajar. Dengan adanya tantangan dan reward
yang diperoleh oleh siswa menyebabkan siswa lebih semangat untuk belajar di
bidang kompetensi pertanian. Dimana secarara umum materi pertanian sering dipandang
kurang menarik bagi siswa. Seperti terlihat pada table berikut
Tabel 1. Data Respon Guru Terhadap Metode Gamifikasi
No |
Pertanyaan |
Sangat Setuju |
Setuju |
Netral |
Tidak Setuju |
Sangat Tidak
Setuju |
1 |
Menurut
Anda, sejauh mana metode belajar Gamifikasi ini berhasil meningkatkan
keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran? |
80 % |
20% |
0% |
0% |
0% |
2 |
Efektivitas metode ini dalam
membantu siswa memahami konsep yang diajarkan sangat baik? |
80 % |
20% |
0% |
0% |
0% |
3 |
pakah
metode ini mendorong siswa untuk mengembangkan keterampilan kritis dan
analitis mereka dengan lebih baik? |
90 % |
10% |
0% |
0% |
0% |
4 |
Apakah
Anda melihat peningkatan dalam tingkat motivasi siswa sejak penerapan metode
belajar ini? |
80 % |
20% |
0% |
0% |
0% |
5 |
Menurut
Anda, apakah metode ini berhasil menciptakan lingkungan belajar yang lebih
inklusif bagi semua siswa? |
90 % |
10% |
0% |
0% |
0% |
6 |
Apakah Anda melihat peningkatan
dalam kemampuan siswa untuk menerapkan konsep yang dipelajari dalam konteks
kehidupan nyata. |
90 % |
10% |
0% |
0% |
0% |
7 |
Apakah
metode ini berhasil membantu siswa merasa lebih percaya diri dalam menghadapi
ujian atau tugas evaluasi lainnya? |
90 % |
10% |
0% |
0% |
0% |
8 |
Apakah Metode Belajar Gamifikasi ini Mempermudah
Siswa Untuk Interview Kerja |
100 % |
0% |
0% |
0% |
0% |
|
|
|
|
|
|
|
Dari data diatas dapat dilihat 90% responden dari 5
indikator yang diukur menunjukkan guru yang sebagai responden sanagt setuju
bahwa metode gamifikasi ini adalah sangat baik. Bahkan pada indikator apakah
metode gamifikasi ini mampu mempermudah siswa dalam mencari kerja 100%
responden sangat setuju. Dan 80% responden sangat setuju dari 3 indikator yang
diukur.
Menurut Maatta, Kaarina, &
Uusiautti, Satu. (2016) siswa akan lebih tertarik untuk belajar dan berusaha
lebih keras dengan adanya metode pembelajaran yang melakukan pendekatan yang
berdasarkan pengalaman langsung. Dengan mengalami maka daya ingat dan
ketertarikan siswa semakin kuat.
Data
pada table 2 menunjukkan dari 5 indikator yang di survei 4 indikator
menunjukkan data 100% siswa sangat setuju terhadap metode belajar gamifikasi
ini dan 20% siswa setuju terhadap metode gamifikasi ini. Ini menunjukkan siswa
tertarik dan antusias belajar dengan metode belajar baru gamifikasi ini.
Tabel
2. Data Respon Siswa Terhadap Metode Gamifikasi
No |
Pertanyaan |
Sangat Setuju |
Setuju |
Netral |
Tidak Setuju |
Sangat Tidak
Setuju |
1 |
Menurut
Anda, metode belajar Gamifikasi ini membuat anda tertarik untuk melakukan
project? |
100% |
0% |
0% |
0% |
0% |
2 |
Metode gamifikasi ini membantu
anda untuk lebih memahami materi yang diajarkan? |
100% |
0% |
0% |
0% |
0% |
3 |
Metode gamifikasi ini membuat anda
semakinkritis dan ingin bertanya? |
100% |
0% |
0% |
0% |
0% |
4 |
Metode gamifikasi ini membantu
anda untuk ikut bekerjasama antara siswa lain atau kelompok lain? |
100% |
0% |
0% |
0% |
0% |
5 |
Menurut
Anda, apakah metode ini berhasil menciptakan kemudahan dalan wawancara kerja
di Industri? |
80% |
20% |
0% |
0% |
0% |
Selain itu adanya metode gamifikasi memanfaatkan media
sosial Instagram terdapat hasil yang positif yaitu setiap project yang
dilakukan akan terekan di dalam Instagram. Hal tersebut dapat digunakan sebagai
fortofolio saat siswa berdiskusi dengan pihak industry. Fortofolio yang
terbentuk dalam sosial media Instagram ini terbukti mampu memberikan kesan
positif bagi industry. Dibuktikan dengan 4 siswa kelas X dari penerapan metode
belajar gamifikasi ini berhasil diterima Daily Worker (DW) pada
perusahaan pertanian organik Astungkara Way.
Dari 11 responden siswa yang diterapkan metode belajar
gamifikasi ini 100% siswa setuju bahwa metode ini membuat siswa lebih tertarik
untuk belajar. Siswa merasa lebih tertantang untuk belajar karena mendapat
penghargaan piala dan juga siswa senang karena belajar dengan teknologi yaitu
edit foto dan video yang akan di upload ke Instagram yang mereka miliki.
Hasil respon kepada guru yang dilakukan survey 90%
guru menyatakan metode gamifikasi ini sangat efektif dan ingin mencoba dan
meniru metode ini pada pembelajaran mereka. Guru merasa metode ini menarik dan
tidak membosankan.
Bagi siswa tantangan ini sangat menarik, karena setiap
akun Instagram dari masing masing siswa lainnya dapat dilihat perkembangnnya.
Siswa yang satu dapat memantau perkembangan capaian yang dicapai teman lainnya
berupa jumlah piala yang telah dikumpulkan. Hal ini memacu jiwa kompetensi
siswa sehingga siswa lebih aktif dan terus mencari project baru sehingga
mendapat lebih banyak piala.
Keunggulan
lain dari metode ini adalah lebih mudah dalam mengintegrasikan dengan mata
pelajaran lain. Dalam penerapan metode belajar gamifikasi ini dilakukan
kolaborasi dengan mapal matematika dan Bahasa inggris. Project matematika dan
Bahasa inggris yang dikerjakan secara kolaboratif ini akan mendapat slot pada
Instagram yaitu pada bagian sorotan. Sehingga menyebabkan antara mata pelajaran
utama yaitu pertanian dan mata pelajaran pendukung matematika, Bahasa inggris
dan mata pelajaran lain lebih nyata untuk diintegrasikan.
Gambar 2: Tampilan Home Instagram Gamifikasi dan
Tampilan saat Mendapatkan Piala (Reward)
Selain data diatas yang menilai respon guru dan siswa
pada percobaan metode ajar gamifikasi ini juga dilakukan wawancara testimoni
terhadap metode belajar gamifikasi ini.
Testimoni oleh bapak pengawas SMK I Made Artana, S.Pd, M.Pd
https://youtu.be/kU7lQ1Qni2s?si=7AQC-Htl6laXlnYM
Testimoni oleh Siswa Wayan Suriasa
https://youtu.be/kU7lQ1Qni2s?si=7AQC-Htl6laXlnYM
Testimoni Bapak Kepala SMK N 1 Petang I Wayan Testimoni Bapak Kepala SMK
N 1 Petang I Wayan Yudana
https://youtu.be/70zoGBAaUlk?si=89m4WSBZq5Zze8-N
Testimoni Teman Sejawat Guru ATPH SMK N 1 Petang (Kepala Program
Keahlian ATPH)
https://youtu.be/0X4nkpAGeC0?si=mYbArUacQ8gnI8Ny
BAB V
SIMPULAN
DAN SARAN
Kesimpulan
yang dapat diambil setelah metode gamifikasi ini diterapkan adalah:
1.
Siswa
menjadi lebih termotifasi untuk belajar
2.
Siswa
lebih tertarik untuk belajar materi bidang pertanian
3.
Siswa
dapat menggunakan hasil postingan Instagramnya sebagai fortofolio dalam
wawancara kerja saat di industry
4.
Menjadi
catatan yang tersimpan rapi bagi siswa yang ingin mengingat kembali apa yang
telah dilakukan dan dapat ditunjukkan kepada orang tua dan masyarakat sehingga
menjadi kebanggaan tersendiri yang berdampak kepada meningkatkan kepercayaan
diri menjadi siswa SMK Pertanian
Saran yang
dapat diberikan adalah:
Metode ini
untuk dapat dicobakan kepada siswa lainnya di tingkat lain atau di sekolah lain
dan jurusan lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
Anwar, A. (2009). Pendidikan
Berkarakter: Memahami Konsep, Implementasi, dan Penilaiannya. Jakarta:
Bumi Aksara.
Bransford, J. D.,
Brown, A. L., & Cocking, R. R. (Eds.). (2000). How People Learn: Brain,
Mind, Experience, and School. Washington, DC: National Academies Press.
Dataindonesia.id.
2024. Data Jumlah Pengguna Instagram di Indonesia pada April 2024.
https://dataindonesia.id/internet/detail/data-jumlah-pengguna-instagram-di-indonesia-pada-april-2019april-2024
Kapp, K. M.
(2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods
and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer
Kata data.co.id. 2024. Indonesia Masuk 10 Negara
Paling Betah Main Medsos. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2024/02/16/indonesia-masuk-top-10-negara-paling-betah-main-medsos
Matamaya.id. . Strategi Pemasaran Sukses: 6 Fitur Instagram yang Perlu
Dikuasai Bisnis https://matamaya.id/article/analisis-performa-instagram/strategi-pemasaran-sukses-6-fitur-instagram-yang-perlu-dikuasai-bisnis
LAMPIRAN
LAMPIRAN
Lampiran 1: Nama Nama
Akun Instagram Gamifikasi Masing-Masing Siswa
I GUSTI NGURAH
ANDHIKA PUTRA I KOMANG ODIK
TRISTA AMADI NI MADE AYU
RISMA OKTARIANI I Kadek
Widiari
I MADE
SUARSANA NI MADE BUNGA
LESTARI WAYAN SURIASA I PUTU RENDI
SANDIKA
NI PUTU SHINTA WIDARI
I DEWA GEDE
HENDRA WINATA NI PUTU SHINTA
WIDARI NI WAYAN
SUKRENI
Lampiran 2: Dokumentasi
saat Metode Gamifikasi Diterapkan di Kelas X ATPH SMK Negeri 1 Petang
Lampiran 3. Dokumentasi Pengambilan Data Responden
Metode Belajar Gamifikasi
Lampiran 4. Kuisioner Kepada Guru dan Siswa terhadap
keefektifan Metode Ajar Gamifikasi
KUISIONER TEMAN SEJAWAT (GURU) DALAM EVALUASI METODE
BELAJAR GAMIFIKASI BERBASIS SOSIAL MEDIA INSTAGRAM
Nama Responden :
No |
Pertanyaan |
Sangat Setuju |
Setuju |
Netral |
Tidak Setuju |
Sangat Tidak
Setuju |
1 |
Menurut
Anda, sejauh mana metode belajar Gamifikasi ini berhasil meningkatkan
keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran? |
|
|
|
|
|
2 |
Efektivitas metode ini dalam
membantu siswa memahami konsep yang diajarkan sangat baik? |
|
|
|
|
|
3 |
pakah
metode ini mendorong siswa untuk mengembangkan keterampilan kritis dan
analitis mereka dengan lebih baik? |
|
|
|
|
|
4 |
Apakah
Anda melihat peningkatan dalam tingkat motivasi siswa sejak penerapan metode
belajar ini? |
|
|
|
|
|
5 |
Menurut
Anda, apakah metode ini berhasil menciptakan lingkungan belajar yang lebih
inklusif bagi semua siswa? |
|
|
|
|
|
6 |
Apakah Anda melihat peningkatan
dalam kemampuan siswa untuk menerapkan konsep yang dipelajari dalam konteks
kehidupan nyata. |
|
|
|
|
|
7 |
Apakah
metode ini berhasil membantu siswa merasa lebih percaya diri dalam menghadapi
ujian atau tugas evaluasi lainnya? |
|
|
|
|
|
8 |
Apakah Metode Belajar Gamifikasi ini Mempermudah
Siswa Untuk Interview Kerja |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
KUISIONER UNTUK SISWA DALAM EVALUASI METODE BELAJAR
GAMIFIKASI BERBASIS SOSIAL MEDIA INSTAGRAM
Nama Responden :
No |
Pertanyaan |
Sangat Setuju |
Setuju |
Netral |
Tidak Setuju |
Sangat Tidak
Setuju |
1 |
Menurut
Anda, metode belajar Gamifikasi ini membuat anda tertarik untuk melakukan
project? |
|
|
|
|
|
2 |
Metode gamifikasi ini membantu
anda untuk lebih memahami materi yang diajarkan? |
|
|
|
|
|
3 |
Metode gamifikasi ini membuat anda
semakinkritis dan ingin bertanya? |
|
|
|
|
|
4 |
Metode gamifikasi ini membantu
anda untuk ikut bekerjasama antara siswa lain atau kelompok lain? |
|
|
|
|
|
5 |
Menurut
Anda, apakah metode ini berhasil menciptakan kemudahan dalan wawancara kerja
di Industri? |
|
|
|
|
|
Lampiran 5. Modul Ajar Gamifikasi
MODUL AJAR
PEMBELAJARAN
BERBASIS PROYEK
METODE
GAMIFIKASI KURIKULUM MERDEKA
MATA
PELAJARAN : PRODUKTIF ATPH
Dasar-Dasar
Program Keahlian
Fase
E
NAMA
PENGEMBANG :
I MADE SURYA ADI PUTRA,
S.P
NIP : 198608252011011014
KELAS / SEMESTER : X / GANJIL
PEMERINTAH
PROVINSI BALI
DINAS
PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA
SMK NEGERI 1 PETANG
TAHUN
2024/2025
LEMBAR
MODUL AJAR
INFORMASI
UMUM |
||
A. Identitas
Modul |
||
Penyusun |
: |
3. I MADE
SURYA ADI PUTRA, S.P |
Identitas Sekolah |
: |
SMK NEGERI 1 PETANG |
Mata Pelajaran |
: |
PRODUKTIF ATPH |
Kelas/Semester |
: |
X/GANJIL |
Durasi Waktu |
: |
6 X PERTEMUAN |
B. Kompetensi
Awal |
||
Pembiakan Tanaman |
||
C. Profil
Pelajar Pancasila |
||
1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan
berakhlak mulia 2. Berkebinekaan Global 3. Bergotong Royong 4. Mandiri 5. Bernalar kritis 6. Kreatif |
||
D. Sarana-Prasaran |
||
Proyektor, Kertas Plano, Spidol berwarna,
ember, try bibit, pulpen, benih, kompos, tanah, air, sekop kecil, sarung
tangan, topi, masker, baju praktek, internet, hp, pinset, Petridis, oven,
pelubang tanam. |
||
E. Target
Peserta Didik |
||
Peserta didik dapat mengetahui alat dan
bahan yang digunakan dalam membuat bibit Peserta didik dapat menggunakan alat alat
pembibitan dengan benar Peserta didik mampu membuat bibit tanaman
sayuran yang bagus dan sehat Peserta didik dapat menerapkan pembibitan
di lingkungan tempat tinggalnya |
||
F. Model
Pembelajaran |
||
Luring (Teori & Praktek) di Lab.
Pembibitan SMK Negeri 1 Petang |
KOMPONEN INTI |
||
A. Tujuan
Pembelajaran |
||
1. Peserta didik dapat mengetahui alat dan bahan
yang digunakan dalam membuat bibit 2. Peserta didik dapat menggunakan alat alat
pembibitan dengan benar 3. Peserta didik mampu membuat bibit tanaman
sayuran yang bagus dan sehat 4. Peserta didik dapat menerapkan pembibitan di
lingkungan tempat tinggalnya |
||
B. Pemahaman
Bermakna |
||
Siswa diharapkan dapat membuat bibit sendiri
dan mampu memasarkannya |
||
C. Pertanyaan
Pemantik |
||
·
Pernahkah kalian melihat industry bibit disekitar rumah anda? ·
Pernahkan kalian melihat para petani disekitar tempat tinggal
anda membeli bibitnya itu dimana? |
||
D. Kegiatan Pembelajaran |
||
A. |
Kegiatan Pendahuluan |
|
|
1. Orientasi |
·
Guru
menyapa peserta didik ·
Guru
mengajak anak anak mengucakan salam ·
Guru
mengajak peserta didik untuk doa Bersama ·
Guru
melakukan absensi siswa |
|
2. Appersepsi |
·
Guru
menyampaikan materi yang akan dipelajari ·
Guru
memberikan apresiasi kepada siswa yang mampu menjawab pertanyaan |
|
3. Motivasi |
·
Guru
memberikan motivasi berupa icebreaking agar siswa bersemangat ·
Guru
menyampaikan tujuan pembelajaran ·
Guru
menyampaikan model penilaian yang akan dilakukan |
B. |
Kegiatan Inti |
|
|
1. Mulai Diri |
·
Guru
menayangkan media pembelajaran berupa video pembelajaran tentang cara
pembibitan ·
Guru
menanyakan kepada siswa terkait materi yang ditayangkan ·
Guru
menanyakan apa yang dilakukan agar bisa membuat bibit |
|
2. Ekplorasi Konsep |
·
Guru
meminta siswa untuk menggali informasi dari buku/yuotube tentang Langkah
Langkah pembibitan yang baik ·
Literasi
digital |
|
3. Ruang Kolaborasi |
·
Guru
meminta siswa untuk membentuk kelompok kerja sesuai gaya belajar dan bakat
minat siswa yang terdiri dari 2 orang siswa dan masing masing kelompok
membuat akun Instagram Gamifikasi ·
Guru
membagikan LKPD yang harus diselesaikan dalam kelompok seputar projek yang
akan dibuat tentang pembibitan ·
Siswa
berdiskusi secara interaktif sambil menyelesaikan LKPD yang dibuat untuk
dipresentasikan |
|
4. Demonstrasi Kontektual |
·
siswa
mengambil nomor undian kelompok yang akan presentasi hasil diskusi
kelompoknya ·
Guru
mempersilahkan siswa untuk presentasi sesuai hasil diskusinya dengan durasi
waktu 15 menit ·
Guru
mempersilahkan kelompok lain untuk bertanya dan menanggapi hasil presntasi |
|
5. Ekplorasi Konsep |
·
Guru
memberikan penguatan dan masukan terkait projek yang dibuat pada setiap
kelompok ·
Siswa
setiap kelompok menyampaikan LKPD untuk dikerjakan dengan baik |
|
6. Koneksi Antar Materi |
·
Siswa
dipersilahkan untuk menyampaikan hasil penyempurnaan tugasnya yang akan
dikerjakan secara berkelompok ·
Siswa
dipersilahkan untuk menyampaikan ide gagasan kedepan Ketika projek berhasil
dikerjakan |
|
7. Aksi Nyata |
·
Guru
mempersilahkan siswa setiap kelompok untuk memulai setiap projek projeknya
sesuai rancangan yang telah dibuat ·
Guru
menyampaikan durasi waktu untuk masing masing projeknya ·
Guru
diminta untuk membuat dokumentasi untuk masing masing projek berupa video
lengkap sebagai bahan presnetasi proses pengerjaan selanjutnya untuk dapat di
Upload ke dalam Instagram masing-masing sesuai topik yang sudah
disepakati ·
Guru
memantau secara berkala selama waktu penyelesaian projek dan memberi masukan
penyempurnaan |
C. |
Kegiatan Penutup |
|
|
1. Refleksi |
·
Guru
meminta siswa untuk menyampaikan pemahaman dan pengalaman selama mengikuti
pembelajaran berbasis projek dan memotivasi untuk melengkapi tantangan bagi
yang belum berhasil mendapatkan reward piala ·
Guru
meminta siswa untuk menyampaikan kesan dan perasaan terkait pembelajaran dan
masukan kedepannya (secara perwakilan dan melalui google form) |
|
2. Evaluasi |
·
Guru
memberikan siswa soal essay atau lisan seputaran materi yang telah dipelajari
sesuai ketersedian waktu belajarnya |
|
3. Tindak lanjut |
·
Guru
menyampaikan rencana pembelajaran berikutnya dan siswa diminta untuk belajar
mandiri secara online atau dari buku |
E. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
Nama Kelompok |
: |
|
Nama Anggota |
: |
1. 2. 3. 4. 5. |
Petunjuk Pengerjaan : 1. Silahkan lengkapi identitas kelompok
dengan benar berisi nomor absen 2. Selesaikan LKPD ini dengan baik sebagai
dasar untuk membuat projek nyata 3. Projek dikerjakan secara berkelompok
dengan bahan disediakan masing masing 4. Setelah selesai pengerjaan, setiap
kelompok diwajibkan presentasi dan dinilai |
||
Hasil Diskusi Kelompok |
||
Nama Produk/jasa |
: |
|
Deskripsi produk di buat |
: |
|
Bahan yang diperlukan |
: |
|
Alat yang perlukan |
: |
|
Waktu Penyelesaian |
: |
|
Langkah Pengerjaan |
: |
|
A. Kriteria dan Rubrik Penilaian
No |
Nama kriteria |
Rubrik |
Bobot |
1 |
Keaktifan (15) |
·
aktif,
kreatif dan menyampaikan ide ·
ikut
diskusi tapi tidak aktif ·
bengong
care togog |
15 10 5 |
2 |
Presentasi (25) |
·
suara
keras, jelas, bahasanya lancar ·
suara
keras, jelas, bahasanya kurang lancar ·
suaranya
kecil dan kurang lancar |
25 10 5 |
3 |
Proses pengerjaan (40) |
·
trampil
dan cekatan ·
trampil
tapi kurang cekatan ·
kurang
trampil dan kurang cekatan |
40 30 20 |
4 |
Hasil (20) |
·
pertumbuhan
bibit merata dan sehat ·
pertumbuhan
bibit tidak merata |
20 10 |
|
|
|
|
DOKUMEN
PENDUKUNG |
F. Media
Pembelajaran |
https://www.instagram.com/reel/CwwECN4vaMF/?igsh=ZTU0dWFmY2lreW4x https://www.instagram.com/reel/C4iSr0DJC94/?igsh=bXl0b3k0bWd3bWd3 |
G. Bahan Ajar |
https://drive.google.com/file/d/1Gcab0v7or99tSHQlP2xE0eyIHEsQfAG9/view |
|
|
Mengetahui Kepala SMK Negeri 1
Petang I Wayan Yudana,
S.Pd., M.Pd NIP. 196902102000031004 |
|
Petang, 15 Juli 2023 Guru Mata Pelajaran I
Made Surya Adi Putra, S.P Nip.
198608252011011014 |
|
|
|
|
|
Lampiran 6. Dokumentasi Pengambilan Data
https://drive.google.com/drive/folders/1mLNNfbKj_keTaBWiHxPXUr11NLvVE-a7?usp=sharing
Tidak ada komentar:
Posting Komentar